Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()関数
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()の解説
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()は、Qt GUIアプリケーションでOpenGLシェーダープログラムのuniform変数に2つの浮動小数点値を設定するための関数です。
関数宣言
void QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(GLuint program, int location, float v0, float v1);
引数
- program: シェーダープログラムオブジェクト
- location: uniform変数のロケーション
- v0: uniform変数に設定する最初の浮動小数点値
解説
OpenGLシェーダープログラムは、頂点シェーダー、フラグメントシェーダーなどの複数のシェーダーで構成されています。これらのシェーダーは、GPU上で実行されるプログラムであり、3Dグラフィックのレンダリング処理などに使用されます。
シェーダープログラムには、uniform変数と呼ばれる変数が定義できます。uniform変数は、シェーダープログラム全体で共有される変数であり、プログラムの実行中にCPU側から設定することができます。
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()関数は、uniform変数に2つの浮動小数点値を設定するために使用されます。この関数は、以下の処理を行います。
- 指定されたシェーダープログラムオブジェクトを選択します。
- 指定されたuniform変数のロケーションを取得します。
- 指定された2つの浮動小数点値をuniform変数に設定します。
使用例
以下のコードは、QOpenGLWidgetサブクラスのpaintGL()イベントハンドラ内で、uniform変数に2つの浮動小数点値を設定する例です。
void MyWidget::paintGL()
{
// シェーダープログラムオブジェクトを選択
QOpenGLShaderProgram *program = ...;
program->bind();
// uniform変数のロケーションを取得
GLint location = program->uniformLocation("myUniform");
// uniform変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 1.0f, 2.0f);
// ...
// シェーダープログラムオブジェクトの選択を解除
program->release();
}
注意事項
- uniform変数のロケーションは、事前にglGetUniformLocation()関数を使用して取得する必要があります。
- uniform変数の型は、glProgramUniform2f()関数の引数で指定する必要があります。
- uniform変数の値は、シェーダープログラムが実行される前に設定する必要があります。
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()のサンプルコード
単色の三角形を描画する
このサンプルコードは、単色の三角形を描画します。uniform変数を使用して、三角形の色を設定します。
#include <QtOpenGLWidgets>
class MyWidget : public QOpenGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
MyWidget() {}
protected:
void paintGL() override
{
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader.vert");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader.frag");
program.link();
// uniform変数のロケーションを取得
GLint location = program->uniformLocation("myColor");
// シェーダープログラムオブジェクトを選択
program->bind();
// uniform変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
// 三角形を描画
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
glEnd();
// シェーダープログラムオブジェクトの選択を解除
program->release();
}
};
int main(int argc, char **argv)
{
QApplication app(argc, argv);
MyWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
テクスチャ付きの矩形を描画する
このサンプルコードは、テクスチャ付きの矩形を描画します。uniform変数を使用して、テクスチャの座標を設定します。
#include <QtOpenGLWidgets>
#include <QImage>
class MyWidget : public QOpenGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
MyWidget() {}
protected:
void paintGL() override
{
// テクスチャを読み込む
QImage image(":/image.png");
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader.vert");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader.frag");
program.link();
// uniform変数のロケーションを取得
GLint location = program->uniformLocation("myTextureCoord");
// シェーダープログラムオブジェクトを選択
program->bind();
// uniform変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 0.0f, 0.0f);
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 1.0f, 0.0f);
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 1.0f, 1.0f);
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f(program, location, 0.0f, 1.0f);
// テクスチャをバインドする
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// 矩形を描画
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
glEnd();
// テクスチャのバインドを解除
glBindTexture(GL_
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform2f()の代替方法
QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()関数は、uniform変数にさまざまな値を設定するための関数です。この関数は、以下の形式で呼び出すことができます。
program->setUniformValue("myUniform", QVector2D(0.5f, 0.0f));
シェーダーコード内で直接値を設定することもできます。この方法は、以下のコードのように記述します。
uniform vec2 myUniform;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(myUniform, 1.0);
}
QOpenGLUniformBinderクラスは、uniform変数への値の設定を簡略化するクラスです。このクラスを使用するには、以下のコードのように記述します。
QOpenGLUniformBinder binder(program, "myUniform");
binder.setValue(QVector2D(0.5f, 0.0f));
これらの方法のどれを使用するかは、状況によって異なります。一般的には、QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()関数が最も簡単で使いやすい方法です。
その他の方法
上記の3つの方法以外にも、uniform変数に値を設定する方法はいくつかあります。
- glUniform2f()関数を使用する
- glVertexAttrib2f()関数を使用する
- glBufferSubData()関数を使用する
これらの方法は、より高度な方法であり、上級者向けです。
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