QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数解説
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数解説
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()
関数は、Qt GUIアプリケーションでOpenGLプログラムのユニフォーム変数に4つの無符号整数を設定するために使用されます。この関数は、Qt 5.15以降で導入されました。
詳細
glProgramUniform4uiv()
関数は以下の引数を受け取ります。
program
: シェーダープログラムオブジェクトlocation
: ユニフォーム変数のロケーションcount
: 設定する値の個数value
: 無符号整数の配列
この関数は、指定されたシェーダープログラムのユニフォーム変数に、value
配列に含まれる4つの無符号整数を設定します。
例
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::initializeGL() {
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
program.link();
// ユニフォーム変数のロケーションを取得
GLint location = program.uniformLocation("myUniform");
// 無符号整数の配列を作成
GLuint values[4] = { 1, 2, 3, 4 };
// ユニフォーム変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);
}
上記のコードでは、myUniform
という名前のユニフォーム変数に、values
配列に含まれる4つの無符号整数を設定しています。
注意事項
glProgramUniform4uiv()
関数は、シェーダープログラムがアクティブ化されている必要があります。location
は、有効なユニフォーム変数のロケーションである必要があります。count
は、1以上である必要があります。value
配列は、count
個の要素を含む必要があります。
補足
- Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用する場合は、
QOpenGLWidget
クラスまたはQOpenGLWindow
クラスを使用する必要があります。 - OpenGLプログラムのユニフォーム変数について詳しくは、OpenGLのドキュメントを参照してください。
- Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用する場合は、Qt OpenGLモジュールのインストールが必要です。
- OpenGLプログラムのデバッグには、OpenGLデバッガーを使用することをお勧めします。
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数のサンプルコード
単色の四角形を描画する
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::initializeGL() {
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
program.link();
// ユニフォーム変数のロケーションを取得
GLint location = program.uniformLocation("myUniform");
// 無符号整数の配列を作成
GLuint values[4] = { 255, 0, 0, 255 };
// ユニフォーム変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);
// 四角形の頂点データを準備
GLfloat vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// 頂点バッファオブジェクトを作成
QOpenGLBuffer vertexBuffer;
vertexBuffer.create();
vertexBuffer.bind();
vertexBuffer.allocate(vertices, sizeof(vertices));
// 頂点アレイオブジェクトを作成
QOpenGLVertexArrayObject vao;
vao.create();
vao.bind();
// 頂点バッファをVAOに設定
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
// シェーダープログラムを適用
program.bind();
// 四角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
テクスチャ付きの四角形を描画する
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::initializeGL() {
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
program.link();
// ユニフォーム変数のロケーションを取得
GLint location = program.uniformLocation("myUniform");
// 無符号整数の配列を作成
GLuint values[4] = { 255, 255, 255, 255 };
// ユニフォーム変数に値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);
// テクスチャを読み込む
QImage image("image.png");
QOpenGLTexture texture;
texture.create();
texture.setData(image);
// 四角形の頂点データを準備
GLfloat vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
};
// 頂点バッファオブジェクトを作成
QOpenGLBuffer vertexBuffer;
vertexBuffer.create();
vertexBuffer.bind();
vertexBuffer.allocate(vertices, sizeof(vertices));
// 頂点アレイオブジェクトを作成
QOpenGLVertexArrayObject vao;
vao.create();
vao.bind();
// 頂点バッファをVAOに設定
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
// テクスチャ
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数のその他の方法
頂点シェーダーでユニフォーム変数を使用する
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
uniform vec4 myUniform;
out vec2 vTexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
vTexCoord = texCoord;
}
フラグメントシェーダーでユニフォーム変数を使用する
#version 330 core
in vec2 vTexCoord;
uniform vec4 myUniform;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = myUniform * texture(textureUnit0, vTexCoord);
}
上記のコードは、フラグメントシェーダーで myUniform
ユニフォーム変数を使用する例です。このシェーダーは、vTexCoord
入力変数を受け取り、fragColor
出力変数を生成します。myUniform
ユニフォーム変数は、テクスチャの色に適用されます。
QOpenGLTexture::bind() を使用してテクスチャをバインドする
// テクスチャをバインド
texture.bind();
// 四角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// テクスチャをアンバインド
texture.release();
上記のコードは、QOpenGLTexture::bind()
メソッドを使用してテクスチャをバインドする例です。テクスチャがバインドされている間、glDrawArrays()
関数はテクスチャを使用して四角形を描画します。
QOpenGLVertexArrayObject::bind() を使用してVAOをバインドする
// VAOをバインド
vao.bind();
// 四角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// VAOをアンバインド
vao.release();
上記のコードは、QOpenGLVertexArrayObject::bind()
メソッドを使用してVAOをバインドする例です。VAOがバインドされている間、glDrawArrays()
関数はVAOを使用して四角形を描画します。
その他のヒント
- QtとOpenGLに関するチュートリアルやその他の情報は、Qtの公式ドキュメントで入手できます。
このチュートリアルでは、Qt GUIアプリケーションで QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()
関数を使用してOpenGLプログラムのユニフォーム変数に4つの無符号整数を設定する方法について説明しました。また、その他の方法についても説明しました。
このチュートリアルが、Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用するのに役立つことを願っています。
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