QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数解説

2024-04-12

Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数解説

QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数は、Qt GUIアプリケーションでOpenGLプログラムのユニフォーム変数に4つの無符号整数を設定するために使用されます。この関数は、Qt 5.15以降で導入されました。

詳細

glProgramUniform4uiv() 関数は以下の引数を受け取ります。

  • program: シェーダープログラムオブジェクト
  • location: ユニフォーム変数のロケーション
  • count: 設定する値の個数
  • value: 無符号整数の配列

この関数は、指定されたシェーダープログラムのユニフォーム変数に、value 配列に含まれる4つの無符号整数を設定します。

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::initializeGL() {
  // シェーダープログラムオブジェクトを作成
  QOpenGLShaderProgram program;
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
  program.link();

  // ユニフォーム変数のロケーションを取得
  GLint location = program.uniformLocation("myUniform");

  // 無符号整数の配列を作成
  GLuint values[4] = { 1, 2, 3, 4 };

  // ユニフォーム変数に値を設定
  QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);
}

上記のコードでは、myUniform という名前のユニフォーム変数に、values 配列に含まれる4つの無符号整数を設定しています。

注意事項

  • glProgramUniform4uiv() 関数は、シェーダープログラムがアクティブ化されている必要があります。
  • location は、有効なユニフォーム変数のロケーションである必要があります。
  • count は、1以上である必要があります。
  • value 配列は、count 個の要素を含む必要があります。

補足

  • Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用する場合は、QOpenGLWidget クラスまたは QOpenGLWindow クラスを使用する必要があります。
  • OpenGLプログラムのユニフォーム変数について詳しくは、OpenGLのドキュメントを参照してください。
  • Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用する場合は、Qt OpenGLモジュールのインストールが必要です。
  • OpenGLプログラムのデバッグには、OpenGLデバッガーを使用することをお勧めします。


Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数のサンプルコード

単色の四角形を描画する

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::initializeGL() {
  // シェーダープログラムオブジェクトを作成
  QOpenGLShaderProgram program;
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
  program.link();

  // ユニフォーム変数のロケーションを取得
  GLint location = program.uniformLocation("myUniform");

  // 無符号整数の配列を作成
  GLuint values[4] = { 255, 0, 0, 255 };

  // ユニフォーム変数に値を設定
  QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);

  // 四角形の頂点データを準備
  GLfloat vertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f,  1.0f, 0.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,
  };

  // 頂点バッファオブジェクトを作成
  QOpenGLBuffer vertexBuffer;
  vertexBuffer.create();
  vertexBuffer.bind();
  vertexBuffer.allocate(vertices, sizeof(vertices));

  // 頂点アレイオブジェクトを作成
  QOpenGLVertexArrayObject vao;
  vao.create();
  vao.bind();

  // 頂点バッファをVAOに設定
  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  // シェーダープログラムを適用
  program.bind();

  // 四角形を描画
  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}

テクスチャ付きの四角形を描画する

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::initializeGL() {
  // シェーダープログラムオブジェクトを作成
  QOpenGLShaderProgram program;
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "vertex.glsl");
  program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "fragment.glsl");
  program.link();

  // ユニフォーム変数のロケーションを取得
  GLint location = program.uniformLocation("myUniform");

  // 無符号整数の配列を作成
  GLuint values[4] = { 255, 255, 255, 255 };

  // ユニフォーム変数に値を設定
  QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program.programId(), location, 1, values);

  // テクスチャを読み込む
  QImage image("image.png");
  QOpenGLTexture texture;
  texture.create();
  texture.setData(image);

  // 四角形の頂点データを準備
  GLfloat vertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
  };

  // 頂点バッファオブジェクトを作成
  QOpenGLBuffer vertexBuffer;
  vertexBuffer.create();
  vertexBuffer.bind();
  vertexBuffer.allocate(vertices, sizeof(vertices));

  // 頂点アレイオブジェクトを作成
  QOpenGLVertexArrayObject vao;
  vao.create();
  vao.bind();

  // 頂点バッファをVAOに設定
  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), nullptr);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  // テクスチャ


Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数のその他の方法

頂点シェーダーでユニフォーム変数を使用する

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;

uniform vec4 myUniform;

out vec2 vTexCoord;

void main() {
  gl_Position = vec4(position, 1.0);
  vTexCoord = texCoord;
}

フラグメントシェーダーでユニフォーム変数を使用する

#version 330 core

in vec2 vTexCoord;

uniform vec4 myUniform;

out vec4 fragColor;

void main() {
  fragColor = myUniform * texture(textureUnit0, vTexCoord);
}

上記のコードは、フラグメントシェーダーで myUniform ユニフォーム変数を使用する例です。このシェーダーは、vTexCoord 入力変数を受け取り、fragColor 出力変数を生成します。myUniform ユニフォーム変数は、テクスチャの色に適用されます。

QOpenGLTexture::bind() を使用してテクスチャをバインドする

// テクスチャをバインド
texture.bind();

// 四角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

// テクスチャをアンバインド
texture.release();

上記のコードは、QOpenGLTexture::bind() メソッドを使用してテクスチャをバインドする例です。テクスチャがバインドされている間、glDrawArrays() 関数はテクスチャを使用して四角形を描画します。

QOpenGLVertexArrayObject::bind() を使用してVAOをバインドする

// VAOをバインド
vao.bind();

// 四角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

// VAOをアンバインド
vao.release();

上記のコードは、QOpenGLVertexArrayObject::bind() メソッドを使用してVAOをバインドする例です。VAOがバインドされている間、glDrawArrays() 関数はVAOを使用して四角形を描画します。

その他のヒント

  • QtとOpenGLに関するチュートリアルやその他の情報は、Qtの公式ドキュメントで入手できます。

このチュートリアルでは、Qt GUIアプリケーションで QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv() 関数を使用してOpenGLプログラムのユニフォーム変数に4つの無符号整数を設定する方法について説明しました。また、その他の方法についても説明しました。

このチュートリアルが、Qt GUIアプリケーションでOpenGLを使用するのに役立つことを願っています。




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