QMatrix4x4::perspective()を使いこなして、Qt GUIでリアルな3Dグラフィックスを実現しよう
Qt GUIにおけるQMatrix4x4::perspective()
QMatrix4x4::perspective()は、3Dシーンを2D画面に投影するための透視投影行列を生成する関数です。これは、Qt GUIで3Dグラフィックスをレンダリングする際に重要な役割を果たします。
詳細
QMatrix4x4::perspective()は以下の引数を受け取ります。
- fov: 視野角 (度単位)
- aspectRatio: 縦横比
- zNear: 最近傍クリップ面距離
- zFar: 最遠方クリップ面距離
これらの引数に基づいて、関数は以下の式に従って透視投影行列を生成します。
P = [
[1/(aspectRatio * tan(fov/2)), 0, 0, 0],
[0, 1/tan(fov/2), 0, 0],
[0, 0, -(zFar + zNear) / (zFar - zNear), -1],
[0, 0, -2 * zFar * zNear / (zFar - zNear), 0]
]
コード例
QMatrix4x4 projectionMatrix;
// 視野角60度、縦横比1.0、最近傍クリップ面距離0.1、最遠方クリップ面距離100の透視投影行列を生成
projectionMatrix.perspective(60.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
// カメラ行列と透視投影行列を組み合わせて、ビューポート変換行列を生成
QMatrix4x4 viewPortMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix;
// シェーダープログラムにビューポート変換行列を渡す
shaderProgram->setUniformValue("viewPortMatrix", viewPortMatrix);
補足
- QMatrix4x4::perspective()は、右手座標系を使用します。左手座標系を使用したい場合は、行列のz軸を反転する必要があります。
- QMatrix4x4::perspective()は、デフォルトでニアクリップ面とファークリップ面が対称になるように生成されます。ニアクリップ面とファークリップ面の距離を変えたい場合は、zNearとzFarの値を調整する必要があります。
- QMatrix4x4::perspective()は、視野角、縦横比、ニアクリップ面距離、ファークリップ面距離以外にも、様々なオプションを設定することができます。詳細はQtドキュメントを参照してください。
- Qt GUIで3Dグラフィックスをレンダリングするには、他にも様々な関数やクラスが必要になります。詳細はQtドキュメントを参照してください。
- 3Dグラフィックスは複雑な分野です。Qt GUIで3Dグラフィックスをレンダリングするには、3Dグラフィックスに関する基礎知識が必要になります。
QMatrix4x4::perspective() のサンプルコード
シンプルな立方体のレンダリング
#include <QtOpenGL>
class Example : public QOpenGLWidget {
Q_OBJECT
public:
Example() {}
protected:
void initializeGL() override {
// OpenGLの設定
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// シェーダープログラムの作成
shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram;
shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader.vert");
shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader.frag");
shaderProgram->link();
// 頂点データの作成
vertices = {
// 前面
{-0.5f, -0.5f, 0.5f},
{ 0.5f, -0.5f, 0.5f},
{ 0.5f, 0.5f, 0.5f},
{-0.5f, 0.5f, 0.5f},
// 背面
{-0.5f, -0.5f, -0.5f},
{ 0.5f, -0.5f, -0.5f},
{ 0.5f, 0.5f, -0.5f},
{-0.5f, 0.5f, -0.5f},
// ... (他の面も同様に記述)
};
// 頂点バッファオブジェクトの作成
vbo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer);
vbo->bind();
vbo->allocate(&vertices, sizeof(vertices));
// インデックスデータの作成
indices = {
// 前面
0, 1, 2, 2, 3, 0,
// 背面
4, 5, 6, 6, 7, 4,
// ... (他の面も同様に記述)
};
// インデックスバッファオブジェクトの作成
ibo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer);
ibo->bind();
ibo->allocate(&indices, sizeof(indices));
// カメラ行列の設定
cameraMatrix.lookAt(QVector3D(0.0f, 0.0f, 5.0f), QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// 透視投影行列の設定
projectionMatrix.perspective(60.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
}
void paintGL() override {
// 画面のクリア
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// シェーダープログラムのバインド
shaderProgram->bind();
// 頂点バッファオブジェクトのバインド
vbo->bind();
// 頂点属性の設定
shaderProgram->setAttributeBuffer("vertexPosition", GL_FLOAT, 0, 3, sizeof(Vertex));
shaderProgram->enableAttributeArray("vertexPosition");
// インデックスバッファオブジェクトのバインド
ibo->bind();
// ビューポート変換行列の設定
shaderProgram->setUniformValue("viewPortMatrix", projectionMatrix * cameraMatrix);
// モデル行列の設定
shaderProgram->setUniformValue("modelMatrix", QMatrix4x4());
// ドローコール
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
private:
QOpenGLShaderProgram *shaderProgram;
QOpenGLBuffer *vbo, *ibo;
QVector3D vertices;
QMatrix4x4 projectionMatrix, cameraMatrix;
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
QMainWindow window;
Example widget;
window.setCentralWidget(&widget);
window.show();
return app.exec();
}
カメラの動き
#include <QtOpenGL>
class Example : public QOpenGLWidget {
Q_OBJECT
public:
QMatrix4x4::perspective() のその他の方法
カメラの視点を変換する
// カメラの位置を移動する
cameraMatrix.translate(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// カメラの回転角度を変更する
cameraMatrix.rotate(10.0f, QVector3D(1.0f, 0.0f, 0.0f));
視野角を変える
// 視野角を狭める
projectionMatrix.perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
// 視野角を広げる
projectionMatrix.perspective(90.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
クリップ面を変える
// ニアクリップ面を近づける
projectionMatrix.perspective(60.0f, 1.0f, 0.01f, 100.0f);
// ファークリップ面を遠ざける
projectionMatrix.perspective(60.0f, 1.0f, 0.1f, 1000.0f);
投影行列をカスタマイズする
// 独自の投影行列を生成する
QMatrix4x4 customProjectionMatrix;
customProjectionMatrix.frustum(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
// シェーダープログラムにカスタム投影行列を渡す
shaderProgram->setUniformValue("projectionMatrix", customProjectionMatrix);
- 上記のサンプルコードは基本的な例です。より複雑な3Dグラフィックスをレンダリングするには、より多くの設定や操作が必要になります。
- 3Dグラフィックスに関する書籍やチュートリアルを参照して、知識を深めていくことをおすすめします。
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