QOpenGLExtraFunctions::glGetActiveUniformBlockiv()の使い方
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glGetActiveUniformBlockiv()解説
QOpenGLExtraFunctionsは、Qt GUIにおけるOpenGL機能拡張を提供するクラスです。glGetActiveUniformBlockiv()は、このクラスが提供する関数の一つで、シェーダープログラム中のアクティブなユニフォームブロックに関する情報を取得するために使用されます。
関数概要
QOpenGLExtraFunctions::glGetActiveUniformBlockiv()
void glGetActiveUniformBlockiv(GLuint program, GLuint uniformBlockIndex, GLenum pname, GLint *params)
引数
- program: シェーダープログラムオブジェクト
- uniformBlockIndex: アクティブなユニフォームブロックのインデックス
- pname: 取得する情報の種類
- params: 情報を格納する配列
pnameで取得可能な情報
- GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING: ユニフォームブロックのバインディングポイント
- GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE: ユニフォームブロックのデータサイズ
- GL_UNIFORM_BLOCK_NAME_LENGTH: ユニフォームブロック名の長さ
- GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS: ユニフォームブロックで使用されているユニフォーム変数の数
- GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER: 頂点シェーダーで参照されているかどうか
例
// シェーダープログラムオブジェクトを取得
GLuint program = ...;
// アクティブなユニフォームブロックのインデックスを取得
GLuint uniformBlockIndex = ...;
// ユニフォームブロック名の長さ
GLint nameLength;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_NAME_LENGTH, &nameLength);
// ユニフォームブロック名を取得
char name[nameLength + 1];
glGetActiveUniformBlockName(program, uniformBlockIndex, nameLength, nullptr, name);
// ユニフォームブロックのバインディングポイントを取得
GLint bindingPoint;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING, &bindingPoint);
// ユニフォームブロックのデータサイズを取得
GLint dataSize;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &dataSize);
// ...
補足
- glGetActiveUniformBlockiv()は、OpenGL 3.1以降でサポートされています。
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glGetActiveUniformBlockiv() サンプルコード
サンプルコード1: ユニフォームブロック情報取得
#include <QtOpenGL>
void MainWindow::initializeGL()
{
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
GLuint program = glCreateProgram();
// 頂点シェーダー
const char *vertexShaderSource =
"attribute vec4 position; \n"
"uniform mat4 projectionMatrix; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = projectionMatrix * position; \n"
"} \n";
// フラグメントシェーダー
const char *fragmentShaderSource =
"uniform vec4 color; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_FragColor = color; \n"
"} \n";
// シェーダーソースをコンパイル
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// シェーダープログラムにシェーダーをアタッチ
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
// シェーダープログラムをリンク
glLinkProgram(program);
// シェーダープログラムを使用
glUseProgram(program);
// ユニフォームブロックインデックスを取得
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(program, "MyUniformBlock");
// ユニフォームブロック名の長さ
GLint nameLength;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_NAME_LENGTH, &nameLength);
// ユニフォームブロック名を取得
char name[nameLength + 1];
glGetActiveUniformBlockName(program, uniformBlockIndex, nameLength, nullptr, name);
// ユニフォームブロックのバインディングポイントを取得
GLint bindingPoint;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING, &bindingPoint);
// ユニフォームブロックのデータサイズを取得
GLint dataSize;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &dataSize);
// ...
}
サンプルコード2: ユニフォームブロック内のユニフォーム変数情報取得
#include <QtOpenGL>
void MainWindow::initializeGL()
{
// ...
// ユニフォームブロック内のユニフォーム変数の数
GLint numUniforms;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
// ユニフォーム変数情報取得
for (int i = 0; i < numUniforms; ++i) {
GLint uniformIndex;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS + i, &uniformIndex);
// ユニフォーム変数名
GLint nameLength;
glGetActiveUniformiv(program, uniformIndex, GL_UNIFORM_NAME_LENGTH, &nameLength);
char name[nameLength + 1];
glGetActiveUniformName(program, uniformIndex, nameLength, nullptr, name);
// ...
}
// ...
}
サンプルコード3: ユニフォームブロックのバッファ割り当て
#include <QtOpenGL>
void MainWindow::initializeGL()
{
// ...
// ユニフォームブロックのバッファをGPUメモリに割り当てる
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
// ユニフォームブロックをバインディングポイントにバインド
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, buffer, 0, dataSize);
// ...
}
補足
- これらのサンプルコードは、Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glGetActive
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glGetActiveUniformBlockiv() 以外の方法
ユニフォームブロック情報取得
- glGetUniformBlockIndex(): シェーダープログラム中で指定された名前のユニフォームブロックのインデックスを取得します。
- glGetActiveUniformBlockName(): ユニフォームブロックのインデックスから、そのユニフォームブロックの名前を取得します。
- glGetUniformBlockiv(): ユニフォームブロックのインデックスと情報の種類を指定して、その情報 (バインディングポイント、データサイズなど) を取得します。
ユニフォームブロック内のユニフォーム変数情報取得
- glGetActiveUniformBlockiv(): ユニフォームブロックのインデックスと情報の種類を指定して、その情報 (アクティブなユニフォーム変数の数など) を取得します。
- glGetActiveUniformiv(): ユニフォーム変数のインデックスと情報の種類を指定して、その情報 (名前、データ型、サイズなど) を取得します。
ユニフォームブロックのバッファ割り当て
- glGenBuffers(): バッファオブジェクトを生成します。
- glBindBuffer(): バッファオブジェクトをバインドポイントにバインドします。
- glBufferData(): バッファオブジェクトにデータを転送します。
- glBindBufferRange(): ユニフォームブロックをバインディングポイントにバインドします。
#include <QtOpenGL>
void MainWindow::initializeGL()
{
// シェーダープログラムオブジェクトを作成
GLuint program = glCreateProgram();
// ...
// ユニフォームブロックインデックスを取得
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(program, "MyUniformBlock");
// ユニフォームブロック名の長さ
GLint nameLength;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_NAME_LENGTH, &nameLength);
// ユニフォームブロック名を取得
char name[nameLength + 1];
glGetActiveUniformBlockName(program, uniformBlockIndex, nameLength, nullptr, name);
// ユニフォームブロックのバインディングポイントを取得
GLint bindingPoint;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING, &bindingPoint);
// ユニフォームブロックのデータサイズを取得
GLint dataSize;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &dataSize);
// ユニフォームブロックのバッファをGPUメモリに割り当てる
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
// ユニフォームブロックをバインディングポイントにバインド
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, buffer, 0, dataSize);
// ...
// ユニフォームブロック内のユニフォーム変数の数
GLint numUniforms;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
// ユニフォーム変数情報取得
for (int i = 0; i < numUniforms; ++i) {
GLint uniformIndex;
glGetActiveUniformBlockiv(program, uniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS + i, &uniformIndex);
// ユニフォーム変数名
GLint nameLength;
glGetActiveUniformiv(program, uniformIndex, GL_UNIFORM_NAME_LENGTH, &nameLength);
char name[nameLength + 1];
glGetActiveUniformName(program, uniformIndex, nameLength, nullptr, name);
// ...
}
// ...
}
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