QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui() 関数によるユニフォーム変数の設定
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui()解説
この関数は、3つの整数値をGLuint型ユニフォーム変数に設定するために使用されます。シェーダープログラムでユニフォーム変数を使用する前に、この関数を使って値を設定する必要があります。
関数の詳細
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui() の概要:
-
引数:
programId
: シェーダープログラムのIDlocation
: ユニフォーム変数のロケーションv0
: 設定する最初の整数値v1
: 設定する2番目の整数値
-
戻り値: なし
-
使用例:
// シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
GLuint programId = ...;
GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariable");
// 関数を使って3つの整数値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui(programId, location, 10, 20, 30);
-
補足:
location
は、glGetUniformLocation() 関数を使って取得することができます。v0
、v1
、v2
は、GLint 型、GLuint 型、または符号なし整数型で指定することができます。
上記以外にも、Qt GUI で OpenGL を使用するための様々な関数やクラスが提供されています。詳しくは Qt 公式ドキュメントを参照してください。
Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui()のサンプルコード
シンプルな例
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::paintGL()
{
// シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
GLuint programId = ...;
GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariable");
// 関数を使って3つの整数値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui(programId, location, 10, 20, 30);
// シェーダープログラムを使って描画
...
}
ユニフォーム変数配列への設定
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::paintGL()
{
// シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
GLuint programId = ...;
GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariableArray");
// 配列の要素数
const int numElements = 3;
// 配列データを準備
GLuint values[numElements] = { 10, 20, 30 };
// 関数を使って配列を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3uiv(programId, location, numElements, values);
// シェーダープログラムを使って描画
...
}
Uniform Buffer Object (UBO) への設定
#include <QtOpenGL>
void MyWidget::paintGL()
{
// シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
GLuint programId = ...;
GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariableBlock");
// UBO バッファオブジェクトの作成
GLuint ubo = ...;
// UBO バッファへのデータ書き込み
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(GLuint) * 3, values, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
// UBO をバインド
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, location, ubo);
// シェーダープログラムを使って描画
...
}
Qt GUIにおけるシェーダープログラムのユニフォーム変数設定方法
glUniform()
関数は、OpenGL 標準で提供されている関数です。glProgramUniform3ui()
と同様に、3つの整数値をGLuint型ユニフォーム変数に設定することができます。
glUniform3ui(location, v0, v1, v2);
QOpenGLShaderProgram::setUniformValue() メソッド
QOpenGLShaderProgram
クラスは、Qt GUI で OpenGL シェーダープログラムを管理するためのクラスです。setUniformValue()
メソッドを使って、様々な型のユニフォーム変数を設定することができます。
QOpenGLShaderProgram program;
program.bind();
program.setUniformValue("uniformVariable", QVector3D(v0, v1, v2));
program.release();
QOpenGLShader::setUniform() メソッド
QOpenGLShader
クラスは、Qt GUI で OpenGL シェーダーオブジェクトを管理するためのクラスです。setUniform()
メソッドを使って、様々な型のユニフォーム変数を設定することができます。
QOpenGLShader shader(QOpenGLShader::Vertex);
shader.bind();
shader.setUniform("uniformVariable", QVector3D(v0, v1, v2));
shader.release();
どの方法を使うべきかは、状況によって異なります。以下は、それぞれの方法のメリットとデメリットです。
glProgramUniform3ui()
- メリット: シンプルで使いやすい
- デメリット: 古い OpenGL バージョンでは使用できない
glUniform()
- メリット: OpenGL 標準関数なので、多くのプラットフォームで動作する
- デメリット: 型変換が必要になる場合がある
QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()
- メリット: 型変換を自動的に行ってくれる
- デメリット:
QOpenGLShaderProgram
クラスを使用する必要がある
QOpenGLShader::setUniform()
- メリット: 細かい制御が可能
- デメリット: コード量が
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