QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui() 関数によるユニフォーム変数の設定

2024-04-02

Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui()解説

この関数は、3つの整数値をGLuint型ユニフォーム変数に設定するために使用されます。シェーダープログラムでユニフォーム変数を使用する前に、この関数を使って値を設定する必要があります。

関数の詳細

QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui() の概要:

  • 引数:

    • programId: シェーダープログラムのID
    • location: ユニフォーム変数のロケーション
    • v0: 設定する最初の整数値
    • v1: 設定する2番目の整数値
  • 戻り値: なし

  • 使用例:

// シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
GLuint programId = ...;
GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariable");

// 関数を使って3つの整数値を設定
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui(programId, location, 10, 20, 30);
  • 補足:

    • location は、glGetUniformLocation() 関数を使って取得することができます。
    • v0v1v2 は、GLint 型、GLuint 型、または符号なし整数型で指定することができます。

上記以外にも、Qt GUI で OpenGL を使用するための様々な関数やクラスが提供されています。詳しくは Qt 公式ドキュメントを参照してください。



Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui()のサンプルコード

シンプルな例

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::paintGL()
{
    // シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
    GLuint programId = ...;
    GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariable");

    // 関数を使って3つの整数値を設定
    QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3ui(programId, location, 10, 20, 30);

    // シェーダープログラムを使って描画
    ...
}

ユニフォーム変数配列への設定

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::paintGL()
{
    // シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
    GLuint programId = ...;
    GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariableArray");

    // 配列の要素数
    const int numElements = 3;

    // 配列データを準備
    GLuint values[numElements] = { 10, 20, 30 };

    // 関数を使って配列を設定
    QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform3uiv(programId, location, numElements, values);

    // シェーダープログラムを使って描画
    ...
}

Uniform Buffer Object (UBO) への設定

#include <QtOpenGL>

void MyWidget::paintGL()
{
    // シェーダープログラムとユニフォーム変数の取得
    GLuint programId = ...;
    GLint location = glGetUniformLocation(programId, "uniformVariableBlock");

    // UBO バッファオブジェクトの作成
    GLuint ubo = ...;

    // UBO バッファへのデータ書き込み
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo);
    glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(GLuint) * 3, values, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

    // UBO をバインド
    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, location, ubo);

    // シェーダープログラムを使って描画
    ...
}


Qt GUIにおけるシェーダープログラムのユニフォーム変数設定方法

glUniform() 関数は、OpenGL 標準で提供されている関数です。glProgramUniform3ui() と同様に、3つの整数値をGLuint型ユニフォーム変数に設定することができます。

glUniform3ui(location, v0, v1, v2);

QOpenGLShaderProgram::setUniformValue() メソッド

QOpenGLShaderProgram クラスは、Qt GUI で OpenGL シェーダープログラムを管理するためのクラスです。setUniformValue() メソッドを使って、様々な型のユニフォーム変数を設定することができます。

QOpenGLShaderProgram program;
program.bind();
program.setUniformValue("uniformVariable", QVector3D(v0, v1, v2));
program.release();

QOpenGLShader::setUniform() メソッド

QOpenGLShader クラスは、Qt GUI で OpenGL シェーダーオブジェクトを管理するためのクラスです。setUniform() メソッドを使って、様々な型のユニフォーム変数を設定することができます。

QOpenGLShader shader(QOpenGLShader::Vertex);
shader.bind();
shader.setUniform("uniformVariable", QVector3D(v0, v1, v2));
shader.release();

どの方法を使うべきかは、状況によって異なります。以下は、それぞれの方法のメリットとデメリットです。

glProgramUniform3ui()

  • メリット: シンプルで使いやすい
  • デメリット: 古い OpenGL バージョンでは使用できない

glUniform()

  • メリット: OpenGL 標準関数なので、多くのプラットフォームで動作する
  • デメリット: 型変換が必要になる場合がある

QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()

  • メリット: 型変換を自動的に行ってくれる
  • デメリット: QOpenGLShaderProgram クラスを使用する必要がある

QOpenGLShader::setUniform()

  • メリット: 細かい制御が可能
  • デメリット: コード量が



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